Prolog:
Der Anfang des Weges
Man
kann die Geschichte der Video- und Computerspiele in
unterschiedliche Epochen einteilen. Wenn aber eine Unterteilung wirklich Sinn
macht, sowohl aus Sicht der Spieler, wie auch der Branche und ihrer Entwicklung, so ist
es die Einteilung in die Zeit vor und nach den Super Mario Brothers. Bevor wir uns jedoch in unserem Feature der Geburtsstunde der legendären Super Mario Reihe widmen und ihren weiteren Verlauf unter die Lupe nehmen, macht es
Sinn, den vorherigen Werdegang des Hauptdarstellers, der heute als Mario in
aller Welt als Synonym eines ganzen Industriezweiges gilt, näher zu betrachten und zwar angefangen bei seinen Wurzeln.
Und auch später werden wir hin und wieder die Karriere Abseits von Marios
Stammreihe betrachten, da uns ansonsten viele interessante Zusammenhänge oder auch einfach nette Anekdoten
verborgen blieben.

Geboren
wurde Mario im Jahre 1981, als Held in Shigeru Miyamotos erstem
Videospiel. Der
28-jährige Industriedesigner, der nur durch den Kontakt seines Vaters
zu
Nintendo Firmenchef Hiroshi Yamauchi eingestellt wurde, sollte
eigentlich
das Board einer Space Invaders und Galaxian Kopie von Nintendo, in Form des so
genannten
„Radar Scope“ Automaten, als Grundlage nehmen, um ein eigenes Spiel
daraus zu entwickeln. Der Radar Scope Automat war für Nintendo damals
eine der
bisher kostspieligsten Produktionen, brachte aber nicht mehr Geld, als
deutlich
billiger zu produzierende Automaten und so entschloss man sich, durch
diesen
Schritt wenigstens teilweise die hohen Kosten wieder auszugleichen.
Miyamoto
arbeitete für dieses Projekt mit Gunpei Yokoi zusammen, jenem Mann, der
Jahre
später den Nintendo Game Boy erfinden sollte. Doch schon nach kurzem
Blick auf
das eigentliche Radar Scope Spiel, war Miyamoto fest der Ansicht, dass
er nicht
einmal ein annährend ähnliches Spiel schaffen wollte, war ihm die Nähe
zum
Space Invaders Original von Taito doch wesentlich zu groß. Zudem
empfand
Miyamoto die meisten (Shooter-)Spiele dieser Zeit sowieso als zu primitiv: Für
ihn war es leicht
ersichtlich, dass die Mehrheit der damaligen Videospiele von Technikern
entwickelt
wurden, die sich vielleicht mit der Grafik, aber nicht mit dem
Spieldesign auskennen würden. So war Yamauchis Entscheidung, den
vollkommen unerfahrenen Miyamoto als
Director eines Videospiels einzusetzen, zu dieser Zeit in der Tat
höchst
ungewöhnlich, kümmerte er sich davor doch fast
ausschließlich um
das Gehäusedesign der Automaten selbst. Zunächst war vorgesehen, dass eine
Versoftung
der bekannten Popeye-Cartoons Miyamotos erstes Spiel werden sollte,
doch dieser
Deal platzte unerwartet, weswegen er sich um eigene Kreationen bemühen musste.
Miyamoto-San
erinnerte sich bei der Suche nach geeigneter Inspiration an das Märchen
„Die Schöne und das Biest“ und den Filmklassiker
"King Kong". Der Bösewicht des Spiels
sollte zwar erkennbar als dieser dargestellt werden, doch für den
Spieler
unbedingt auch sympathisch wirken. Und wie im großen Filmklassiker King
Kong
sollte sich dieser eine holde Maid schnappen und mit ihr auf den höchsten
Punk
eines Gebäudes abhauen. Die Frau namens Lady brauchte aber natürlich
einen
Helden an ihrer Seite und so entstand der Hauptdarsteller
des Spiels namens
Jumpman. Miyamoto wollte keinen Supermann erschaffen – Jumpman sollte ein
absoluter Durchschnittstyp sein, so dass sich absolut jeder mit dieser
Spielfigur identifizieren konnte. Die
beschränkte Technik der damaligen Zeit gab einen großen Teil des Aussehens vor: Weil die Darstellung der
Kopfbehaarung nicht wirklich erkennbar war, bekam der kleine Mann eine Mütze
auf den Kopf gesetzt. Der nicht erkennbare Mund wurde einfach zu einem
dicken Schnauzer. Damit man seine Hände beim Laufen gut erkennen konnte, bekam er
eine kleine Wampe mit auf den Weg geschickt. Der Name des Protagonisten kam
natürlich nicht von ungefähr: Ziel des Spiels war es, die Freundin des Mannes
aus den Klauen des Affen zu befreien. Dazu musste man in vier Stages jeweils
bis an deren höchsten Punkt gelangen und tat dies erstmals in einem
Videospiel springend, rennend und kletternd. Einen Hammer konnte Jumpman
temporär als Extrawaffe gegen Gegner wie Flammen und die herunterrollenden
Fässer des Affen einsetzen. Durch diese Extrawaffe bekam Jumpman dann auch den
Beruf des Zimmermannes auf den Leib geschrieben.Als Namen für den Bösewicht
und auch des Spiels selbst kramte man ein Japanisch/Englisch Wörterbuch
hervor und suchte nach einem englischen Wort für „Stur“, einer der
herausragendsten
Charaktereigenschaften des Affen. Dabei stieß man auf das Wort „Donkey“
(Esel)
und da mit „Kong“ im Allgemeinen Primaten verbunden werden,
wurden der
große Affe sowie der Automat auf den Namen „Donkey Kong“ getauft.
Als
Miyamoto das fertige Spiel in Nintendos amerikanischer Niederlassung vorstellte,
herrschte dort entsetzen über den Automaten: Ein Spiel, welches fast völlig
ohne Action auskommt, so etwas würde sich doch niemals anbieten lassen, noch
dazu in den USA, wo NoA zu dieser Zeit in einer finanziellen Notlage steckte und
man viel Hoffnung auf dieses Spiel als letzten Notnagel gesetzt hatte. Stattdessen wurde das obskure Spiel als finaler Sargnagel betrachtet. Doch Yamauchi war überzeugt
von seiner Entscheidung und dem Können Miyamotos, worauf ein Automat zum Test in einer Kneipe
aufgestellt wurde. Nach kürzester Zeit bekam man einen Anruf aus eben dieser: Etwas
sei an dem Gerät nicht in Ordnung. Doch in Wahrheit soll das gute Stück
mit Münzen bis an den Rand gefüllt gewesen sein und deswegen seinen Dienst verweigert haben.
Damit begann der Siegeszug des, neben Pac-Man, zweiterfolgreichsten
Spielautomaten aller Zeiten. Der gigantische Erfolg des ersten wirklichen Jump'n'Runs
der Geschichte, gab Miyamoto und Yamauchi, nicht nur in all ihren
Entscheidungen Recht, sondern sicherte letztendlich sogar den Standort von NoA
vor der sicheren Schließung. Weiter markierte Donkey Kong zusammen mit Pac-Man den
Anfang von Videospielen, die auf Charaktere setzten und nicht nur auf kalten
und seelenlosen Objekten, wie vornehmlich Raumschiffen. Auch die Darstellung von kurzen Zwischensequenzen nahm mit diesen beiden Spielen ihren Anfang. Das mag leicht ironisch
wirken, bedenkt man die heutigen Diskussionen um Miyamotos Ablehnung einer zu
umfangreichen Story und eines ausgefeilteren Charakterprofils, lässt aber eine
klare Linie erkennen: Sobald sich der Spieler mit einer seiner Figuren identifizieren
kann, steht das Gameplay im Vordergrund. Und die Identifizierung geschieht vor
allem durch die nur sehr sporadisch vorhandenen Informationen über den
Protagonisten.Features
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