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Super Mario - Der Weg des Klempners

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Prolog: Der Anfang des Weges
Man kann die Geschichte der Video- und Computerspiele in unterschiedliche Epochen einteilen. Wenn aber eine Unterteilung wirklich Sinn macht, sowohl aus Sicht der Spieler, wie auch der Branche und ihrer Entwicklung, so ist es die Einteilung in die Zeit vor und nach den Super Mario Brothers. Bevor wir uns jedoch in unserem Feature der Geburtsstunde der legendären Super Mario Reihe widmen und ihren weiteren Verlauf unter die Lupe nehmen, macht es Sinn, den vorherigen Werdegang des Hauptdarstellers, der heute als Mario in aller Welt als Synonym eines ganzen Industriezweiges gilt, näher zu betrachten und zwar angefangen bei seinen Wurzeln. Und auch später werden wir hin und wieder die Karriere Abseits von Marios Stammreihe betrachten, da uns ansonsten viele interessante Zusammenhänge oder auch einfach nette Anekdoten verborgen blieben.
 
Geboren wurde Mario im Jahre 1981, als Held in Shigeru Miyamotos erstem Videospiel. Der 28-jährige Industriedesigner, der nur durch den Kontakt seines Vaters zu Nintendo Firmenchef Hiroshi Yamauchi eingestellt wurde, sollte eigentlich das Board einer Space Invaders und Galaxian Kopie von Nintendo, in Form des so genannten „Radar Scope“ Automaten, als Grundlage nehmen, um ein eigenes Spiel daraus zu entwickeln. Der Radar Scope Automat war für Nintendo damals eine der bisher kostspieligsten Produktionen, brachte aber nicht mehr Geld, als deutlich billiger zu produzierende Automaten und so entschloss man sich, durch diesen Schritt wenigstens teilweise die hohen Kosten wieder auszugleichen. Miyamoto arbeitete für dieses Projekt mit Gunpei Yokoi zusammen, jenem Mann, der Jahre später den Nintendo Game Boy erfinden sollte. Doch schon nach kurzem Blick auf das eigentliche Radar Scope Spiel, war Miyamoto fest der Ansicht, dass er nicht einmal ein annährend ähnliches Spiel schaffen wollte, war ihm die Nähe zum Space Invaders Original von Taito doch wesentlich zu groß. Zudem empfand Miyamoto die meisten (Shooter-)Spiele dieser Zeit sowieso als zu primitiv: Für ihn war es leicht ersichtlich, dass die Mehrheit der damaligen Videospiele von Technikern entwickelt wurden, die sich vielleicht mit der Grafik, aber nicht mit dem Spieldesign auskennen würden. So war Yamauchis Entscheidung, den vollkommen unerfahrenen Miyamoto als Director eines Videospiels einzusetzen, zu dieser Zeit in der Tat höchst ungewöhnlich, kümmerte er sich davor doch fast ausschließlich um das Gehäusedesign der Automaten selbst. Zunächst war vorgesehen, dass eine Versoftung der bekannten Popeye-Cartoons Miyamotos erstes Spiel werden sollte, doch dieser Deal platzte unerwartet, weswegen er sich um eigene Kreationen bemühen musste. Miyamoto-San erinnerte sich bei der Suche nach geeigneter Inspiration an das Märchen „Die Schöne und das Biest“ und den Filmklassiker "King Kong". Der Bösewicht des Spiels sollte zwar erkennbar als dieser dargestellt werden, doch für den Spieler unbedingt auch sympathisch wirken. Und wie im großen Filmklassiker King Kong sollte sich dieser eine holde Maid schnappen und mit ihr auf den höchsten Punk eines Gebäudes abhauen. Die Frau namens Lady brauchte aber natürlich einen Helden an ihrer Seite und so entstand der Hauptdarsteller
des Spiels namens Jumpman. Miyamoto wollte keinen Supermann erschaffen – Jumpman sollte ein absoluter Durchschnittstyp sein, so dass sich absolut jeder mit dieser Spielfigur identifizieren konnte. Die beschränkte Technik der damaligen Zeit gab einen großen Teil des Aussehens vor: Weil die Darstellung der Kopfbehaarung nicht wirklich erkennbar war, bekam der kleine Mann eine Mütze auf den Kopf gesetzt. Der nicht erkennbare Mund wurde einfach zu einem dicken Schnauzer. Damit man seine Hände beim Laufen gut erkennen konnte, bekam er eine kleine Wampe mit auf den Weg geschickt. Der Name des Protagonisten kam natürlich nicht von ungefähr: Ziel des Spiels war es, die Freundin des Mannes aus den Klauen des Affen zu befreien. Dazu musste man in vier Stages jeweils bis an deren höchsten Punkt gelangen und tat dies erstmals in einem Videospiel springend, rennend und kletternd. Einen Hammer konnte Jumpman temporär als Extrawaffe gegen Gegner wie Flammen und die herunterrollenden Fässer des Affen einsetzen. Durch diese Extrawaffe bekam Jumpman dann auch den Beruf des Zimmermannes auf den Leib geschrieben.

Als Namen für den Bösewicht und auch des Spiels selbst kramte man ein Japanisch/Englisch Wörterbuch hervor und suchte nach einem englischen Wort für „Stur“, einer der herausragendsten Charaktereigenschaften des Affen. Dabei stieß man auf das Wort „Donkey“ (Esel) und da mit „Kong“ im Allgemeinen Primaten verbunden werden, wurden der große Affe sowie der Automat auf den Namen „Donkey Kong“ getauft.
 
Als Miyamoto das fertige Spiel in Nintendos amerikanischer Niederlassung vorstellte, herrschte dort entsetzen über den Automaten: Ein Spiel, welches fast völlig ohne Action auskommt, so etwas würde sich doch niemals anbieten lassen, noch dazu in den USA, wo NoA zu dieser Zeit in einer finanziellen Notlage steckte und man viel Hoffnung auf dieses Spiel als letzten Notnagel gesetzt hatte. Stattdessen wurde das obskure Spiel als finaler Sargnagel betrachtet. Doch Yamauchi war überzeugt von seiner Entscheidung und dem Können Miyamotos, worauf ein Automat zum Test in einer Kneipe aufgestellt wurde. Nach kürzester Zeit bekam man einen Anruf aus eben dieser: Etwas sei an dem Gerät nicht in Ordnung. Doch in Wahrheit soll das gute Stück mit Münzen bis an den Rand gefüllt gewesen sein und deswegen seinen Dienst verweigert haben. Damit begann der Siegeszug des, neben Pac-Man, zweiterfolgreichsten Spielautomaten aller Zeiten. Der gigantische Erfolg des ersten wirklichen Jump'n'Runs der Geschichte, gab Miyamoto und Yamauchi, nicht nur in all ihren Entscheidungen Recht, sondern sicherte letztendlich sogar den Standort von NoA vor der sicheren Schließung. Weiter markierte Donkey Kong zusammen mit Pac-Man den Anfang von Videospielen, die auf Charaktere setzten und nicht nur auf kalten und seelenlosen Objekten, wie vornehmlich Raumschiffen. Auch die Darstellung von kurzen Zwischensequenzen nahm mit diesen beiden Spielen ihren Anfang. Das mag leicht ironisch wirken, bedenkt man die heutigen Diskussionen um Miyamotos Ablehnung einer zu umfangreichen Story und eines ausgefeilteren Charakterprofils, lässt aber eine klare Linie erkennen: Sobald sich der Spieler mit einer seiner Figuren identifizieren kann, steht das Gameplay im Vordergrund. Und die Identifizierung geschieht vor allem durch die nur sehr sporadisch vorhandenen Informationen über den Protagonisten.
 Autor:
Oliver Sautner
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