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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Geburt: The Legend of Zelda
Es war einmal ein junges, nahezu unerfahrenes und voller Elan steckendes Entwicklerteam im Hause Nintendo, welches zwei Projekte parallel laufen hatte und nicht die leiseste Ahnung davon besaß, was es mit diesen beiden Spielen für das noch junge Famicom (im Rest der Welt als Nintendo Entertainment System bekannt) und der Videospielbranche „anrichten“ würde. Besagtes Team trug innerhalb der Firma den Namen „R&D 4“ (Research and Development) und wurde von Shigeru Miyamoto, dem Shootingstar der Firma, geführt, der gerade mit den Arbeiten an den Famicom-Umsetzungen seiner ersten Spielhallenwerke (Donkey Kong, Donkey Kong Junior und Popeye) fertig geworden war und nun mit seinem eigenen Team an gänzlich neuen Projekten arbeiten wollte. Also begannen in der Zeit um 1983/84 herum die ersten Konzeptplanungen zu diesen beiden Spielen, wovon eines als „Super Mario Bros.“ am 13. Oktober 1985 das Licht der Welt erblicken sollte (näheres findet ihr in unserem „20 Jahre Super Mario – Die ganze Wahrheit“-Feature). Die Grundidee zum zweiten Projekt ging dabei von zwei Mitgliedern des Teams aus: Da war auf der einen Seite natürlich Miyamoto selbst, der sich noch mit Freude an seine wohlbehütete Kindheit erinnerte, die er oft mit dem stundenlangen Erkunden seines Heimatortes Sonebe verbrachte. In diesem Zusammenhang wurde vor allem die Entdeckung einer verborgenen Höhle, die er dann auch auf eigene Faust und mit selbstgebauter Laterne erkundete, immer wieder als prägendes Schlüsselerlebnis genannt. Genau jenes Gefühl des Abenteuers wollte er in diesem zweiten Projekt auf den Spieler vor dem heimischen TV-Bildschirm übertragen, was seiner Ansicht nach nur gelang, wenn das Spiel deutlich weniger linear als das erste Super Mario Bros. Abenteuer ausfallen und eine für damalige Verhältnisse sehr umfangreiche und (fast) frei begehbare Welt besitzen würde.

Auf der anderen Seite war da Takashi Tezuka, der bei beiden Projekten die Rolle des Co-Directors einnahm und während der Konzeptplanung zu diesem Titel eine kleine Leidenschaft von sich offenbarte, als er Miyamoto von der Idee zu einer Fantasygeschichte erzählte, aus der sich schließlich die Hintergrundstory des Spiels entwickelte, die wie folgt erzählt wurde: Eines Tages wurde das Königreich Hyrule, dessen Name sich vom englischen „High Rule“ ableitete, von einer dunklen Armee angegriffen, die vom Großmeister des Bösen mit dem Namen Ganon angeführt wurde. Dieser kam unglücklicherweise in den Besitz des Triforce der Kraft, eines sagenumwobenen Reliktes in Form eines goldenen Dreiecks, das ihm, wie der Name schon sagte, zu unvorstellbarer Kraft verhalf. Doch diese erweiterte Macht reichte den schändlichen Ganon nicht aus und er sehnte sich danach auch das Triforce der Weisheit, welches sich in der Obhut der Prinzessin dieses Landes befand, in seinen Besitz bringen zu können. Diese fürchtete die schreckliche Macht, die Ganon mit dem Besitz erlangen würde. Also zerbrach sie das Triforce in acht Teile und ließ diese in acht Verliesen über ganz Hyrule verteilen. Noch bevor Ganon sie daraufhin im Zorn gefangen nehmen ließ, schickte sie ihre treue Zofe Impa aus, die einen jungen Mann finden sollte, der die Triforce Teile wieder vereinigen und Ganon besiegen konnte.

Bei der Namensfindung für die Prinzessin wollte Miyamoto unbedingt einen Namen, den er als zeitlos und erhaben empfand. Im Gespräch mit dem Team kam man schließlich auf den Vornamen der Gemahlin des amerikanischen Autors F. Scott Fitzgerald (Der große Gatsby), der „Zelda“ lautete. Beeindruckt von dieser starken Frau wurde nicht nur die Prinzessin nach Zelda Fitzgerald benannt, sondern sogar gleich das gesamte Spiel, eine für damalige Zeiten ungewöhnliche Praktik, und die damit verbundene Legende. Der Name des jungen Helden stellte mit „Link“ dagegen eigentlich nur einen Platzhalter dar. Auf der einen Seite passte dieser Name vorzüglich in das mittelalterliche Ambiente, auf der anderen Seite drückte der Name (Link ist Englisch für "Verbindung") den Wunsch Miyamotos aus, dass sich der Spieler vollkommen mit der Spielfigur verschmelzen und sein ganz persönliches Abenteuer im Land Hyrule erleben würde, weswegen Link selbst auch kein Text gewährt wurde.

Das grundlegende Konzept des Spiels war zu seiner Zeit geradezu revolutionär: Miyamotos Team wollte dem Spieler eine riesige Oberwelt zur freien Erkundung präsentieren, der dabei aber immer das Ziel im Auge behalten sollte, zu einem der insgesamt neun Dungeons zu gelangen. Dies alles sollte (mit kleinen Ausnahmen in den Dungeons) zur besseren Übersicht in der Vogelperspektive dargestellt werden, obwohl diese Entscheidung eigentlich einen technischer Kompromiss darstellte, wie Miyamoto Jahre später selbst einmal sagte, als er anmerkte, dass Zelda eigentlich schon immer in 3D hätte dargestellt werden sollen. Ein ebenfalls vollkommen neues und darüber hinaus sehr motivierendes Spielelement war die Idee, den Spieler während seiner Reise immer wieder an Orte gelangen zu lassen, die er erst mittels des richtigen Gegenstandes betreten konnte, die vornehmlich in den Dungeons auf den fleißigen Schatzsucher warteten. Diese labyrinthartigen unterirdischen Verliese wurden mit leichten Rätseleinlagen und vor allem Horden böswilliger Monster bestückt, die der Spieler mit genügend Hirnschmalz bzw. geeigneter Waffen und Können am Controller meistern musste. Schon mit der Geburtsstunde der Reihe fanden sich Gegenstände wie Karte, Kompass und Schlüssel in den Dungeons und auch Waffen wie der Bumerang und die Bomben waren von Anfang an im Repertoire der Franchise beheimatet. Die angesprochene Non-Linearität des Spiels war aber zugleich eine der größten Sorgen Miyamotos, der eine Überforderung der Spieler befürchtete, die das Spiel dann als letztendliche Konsequenz gelangweilt in die Ecke gelegt hätten.

Wie schon bei der musikalischen Veredelung von Super Mario Bros. war es auch hier wieder Koji Kondo vergönnt, sein außerordentliches Talent als Komponist zeigen zu können. Im Gegensatz zum Calypso-Sound des SMB Themas, ließ sich Kondo zum Soundtrack des ersten Teiles der Zelda-Reihe von klassischen Filmkomponisten wie John Williams (Star Wars, Indiana Jones) inspirieren. Wie schon bei SMB zuvor, komponierte Kondo für Zelda ein Hauptthema mit einem hochgradigen Ohrwurmcharakter, das zu einer der bekanntesten Melodien der Videospielgeschichte wurde.
 Autor:
Oliver Sautner
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