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Shigeru Miyamoto im großen Interview über Nintendo

News vom 03-06-10
Uhrzeit: 23:48
Game Designer-Legende Shigeru Miyamoto hat ein ausführliches Interview mit den Kollegen von EDGE geführt. Dabei spricht er über die Zeit unter Hiroshi Yamauchi, eigenen Spielphilosophien und der Art und Weise, wie bei Nintendo Spiele entwickelt werden. Lest im Folgenden selbst, was Shigeru Miyamoto zu sagen hat.




Interview

Lass uns zurückgehen bis zum Anfang, als du unter Hiroshi Yamauchi gearbeitet hast. Sein Spiele-Selektions-Prozess ist Stoff für Legenden - wurden einiger deiner Ideen zurückgewiesen?
 
Miyamoto: Ich kann mich nicht besinnen, dass irgendwelche meiner Vorschläge von Herrn Yamauchi abgewiesen wurden. Und ich denke, dass mir sehr viel Autonomität zugestanden wurde wenn es zur Frage der Entwicklung des nächsten Spiels kam - mit Ausnahme der Momente, in denen Herr Yamauchi an mich herantrat und sagte: "Ist das nicht der Zeitpunkt zu dem wir das nächste Mario-Spiel haben sollten?" (lacht) Die Art und Weise wie er Spiele ausgewählt hat war einfach nur: Wir hatten einige neue Ideen, ich trete an ihn heran und teile sie mit ihm, und sage: "Ich denke, die Leute könnten davon auf neue Weise unterhalten werden". Und wenn Herr Yamauchi wirklich damit übereinstimmte wurde es sofort ein gemeinames Projekt der Firma. Damit wir ohne Umschweife mit der Entwicklung beginnen konnten.

Manchmal konnte er mir kein sofortiges "ja" geben. In solchen Situationen machte ich im Geheimen mit dem Projekt weiter, und wenn es dann an einem gewissen konkreteren Punkt angelangt war, näherte ich mich zögernd erneut Herrn Yamauchi, ihm die Möglichkeit gebend alles zu erlassen. (lacht) Nunja, schließlich ist Herr Yamauchi im selben Alter wie meine Eltern, ich schätze also, dass er mich wie einen Sohn oder Enkel betrachtet hat, der etwas für ihn tut. Ich denke, er hatte ein bisschen etwas von einem solchen Zugang. Aber, das gesagt, ist das Endresultat manchmal sehr erschütternd, weil es auch die Geschäftsrealität gibt. Mein Spiel konnte sich weniger oft verkaufen als Nintendo oder Herr Yamauchi erwartet hatten - dann wurde er wirklich sauer. Wutentbrannt, sogar.

Während seiner Zeit als Präsident hatte er ein hervorragendes Bauchgefühl welche Arten von Projekten sich auszahlen würden und welche nicht. Wenn Herr Yamauchi sagte "Das könnte OK werden", im Glauben er sähe einen Prototypen, wenn es in Wirklichkeit beinahe fertig war, würde er dann sagen "OK, das wird ein guter Titel am Markt". Das ist nicht selbstverständlich. Oftmals hätten andere Manager in der Industrie nicht dieselbe klare Weitsicht gehabt. Selbst innerhalb Nintendos haben andere Manager meinen Projekten oft nicht zugestimmt wenn ich ihnen dasselbe Stück Software präsentiert habe. Aber von all denjenigen hatte Herr Yamauchi die klarste Vorhersage wieviel sich eine bestimmte Software verkaufen würde können.

Ich werde euch ein paar Beispiele geben. Donkey Kong etwa habe ich demonstriert, inwiefern die Spielmechaniken funktionieren sollten, und er mochte es und veranlasste augenblicklich, dass ich die Arbeit an allem anderen liegen lasse und mich darauf konzentriere, eben diese Software fertig zu bekommen. Und als ich ihm erstmals Super Mario Bros. zeigte, hatte es ihm wirklich sehr gefallen. Ich erinnere mich noch an seine Worte: "Das ist großartig - man kann an Land und am Himmel und im Wasser reisen. Das wird toll werden."
 
Das mag euch überraschen, aber ich habe Herrn Yamauchi nie irgendwelche Arbeitspläne präsentiert. Meist gab ich ihm im ersten Stadium einfach ein paar kurze Memos, oder ein Bild, das zeigte wie die Spielidee aufgebaut war, oder mittels einer Präsentation. Und sobald Herr Yamauchi das Gesamtbild verstand habe ich das Ganze mit ihm im Detail besprochen. Das war dann der Punkt an dem er seine eigenen Instinkte nutzen konnte, um zu sagen, ob das Spiel gut werden würde.
 
Dein erster Supervisor als Game Designer war Gunpei Yokoi. Was hast du von ihm gelernt?
 
Miyamoto: Gemäß Nintendos eigenem System, unsere internen Organisation, habe ich nie direct an Herrn Yokoi Report erstattet. Vielmehr habe ich immer versucht herauszufinden wie er Spiele macht, vielleicht eher indirekt. Ich konnte seinen Rat beanspruchen als ich an Donkey Kong gearbeitet habe, und bei anderen Projekten hatte ich die Gelegenheit ihm nahe zu arbeiten, selbst wenn wir an unterschiedlichen Dingen gewerkelt haben. Ich konnte sehen wie er bestimmte andere Gebiete der Software angegangen ist. Beispielsweise erinnere ich mich immer noch als wir gemeinsam im selben Meeting-Raum waren, und er teilte bestimmte Ansichten, die aus verschiedenen Perspektiven kamen, die ich mir damals hätte niemals vorstellen können. Er starrte auch einfach mal auf Spiele, die bei Nintendo in Entwicklung waren, und würde dann plötzlich bestimmte Bereiche benennen - diejenigen, die er für am dringesten bearbeitungsbedürftg empfand bei diesem Projekt. Ich sah dann, wie er seine Untergeben von der Wichtigkeit desjenigen Bereiches zu überzeugen versuchte. Ich denke, dass ich viele Lektionen gelernt habe indem ich beobachtet habe, wie Herr Yokoi seine Untergebenen trainiert hat, und ich glaube, dass ich einige davon in meiner jetzigen Position anwende.
 
Um ins Jetzt zu kommen, wieviele Lifetime Achievements macht das mit nun mit deinem BAFTA-Award?
 
Miyamoto: Nun, das kommt darauf an, welche Awards man als Lifetime Achievement definiert. Wenn man etwa die Medaille, die ich vom französischen Kultur- und Kommunikationsministerium erhalten habe mitzählt, um die vier. Vielleicht auch fünf.
 
Fühlt es sich seltsam an diese Dinge zu gewinnen, wenn man noch nicht wirklich am Ende der Karriere steht?
 
Miyamoto: Ach, manchmal. Ich nehme an solchen Award-Zeremonien teil und bemerke, dass jeder vor meinen Augen jünger ist als ich. Da denke ich mir "Ich hab das jetzt wirklich verdient! (lacht)
 
An welchem Punkt hast du die Altersdifferenz bemerkt?
 
Miyamoto: Nun, das ist erst ein paar Jahre her. Es waren nicht nur die Leute vor mir, die viel jünger als ich waren, sondern auch die Leute, die die Awards vergeben haben. (lacht)
 
Wo wir beim Thema Alter sind, wäre es fair zu sagen, dass deine kürzliche Arbeit generell Software ist, die versucht derlei Barrieren einzureißen?
 
Miyamoto: Eigentlich habe ich das nie so gesehen. Was man mit Videospieltechnologie tun kann hat sich in den letzten Jahren erweitert. Und ich bin mittlerweile mehr an den Leuten um mich herum interessiert und welche Sorte von Themen sie interessiert sein könnten. Meine Denkweise folgend bin ich geneigt mehr darüber zu lernen. Es war nicht so, dass ich absichtlich versucht habe die Grenzen von dem, was auch immer Videospiele tun können, zu erweitern; vielmehr habe ich versucht, das, was ich tun kann, auf mehr Leute auszuweiten. Außerdem war das Gefühl, das andere Leute dankbar sein könnten, für mich persönlich interessant.
 
Schon vorm Launch der Wii-Hardware hatten wir bei Nintendo die Idee, dass Wii die Maschine sein würde, die man am Fernseher im Wohnzimmer anschließt. Und so wurden die Familienmitglieder die Basis unseres Denkens, wie wir Hard- und Software für Wii entwickeln. Und das ist der Grund, warum ich Titel wie Wii Music, Wii Sports, Wii Fit und andere Titel gemacht habe. Das sind alles Titel, die auf einem Image basieren, wie wir von den Leuten gesehen werden wollen, und ebenso die Leute selbst, die Wii umgeben. Das gesagt, habe ich jedoch nie die Passion verloren Spiele zu machen, die von den mehr traditionellen Spielern gemocht werden. Ein Beispiel ist das kürzlich erschienene Super Mario Galaxy 2.
 
Wenn du also nun, hinsichtlich Familien, über ein Spiel nachdenkst, hast du dann einen einzelnen Spieler im Sinn oder viele Spieler?
 
Miyamoto: Noch einmal, das hängt vom Image der Software ab. Im Fall von New Super Mario Bros. Wii war ich in der Lage mir vorzustellen, wie eine oder mehrere Personen das Spiel spielen würde. Für den Mehrspielermodus hatte ich einen anderen Eindruck aus der Zeit, als wir Super Smash Bros. ersinnt haben. Es ist also nicht so einfach ein Einzelspieler- gegen ein Mehrspieler-Image zu stellen, aber wann immer ich die Gelegenheit habe sage ich zu unseren Entwicklern, dass heutzutage ein Mehrspielermodus von den meisten Spielen erwartet wird. Und wir dürfen uns nicht vor eigenen Herausforderungen scheuen: die Herausforderung, ob man den Spielern ein Mehrspieler-fokussiertes Spiel bietet, mit Werkzeugen für dieselben, damit sie es genießen, oder ob wir ein Einzelspielerspiel auf natürliche Weise auch als Mehrspielerspiel Spaß machen kann. Nach alledem wende ich mich an die Entwickler; wir sollten den Mehrspielermodus nicht verstecken, oder versuchen der Herausforderung, mit der jeder Probleme hat, zu entkommen.
 
Online-Multiplayer ist ein Gebiet in dem Nintendo kleine Schritte gemacht hat - denkst du, die Firma hat hier eine feste Strategie?
 
Miyamoto: Um ehrlich zu sein finde ich es etwas unfair wann immer ich solche Kommentare höre - dass Nintendo nicht proaktiv ist wenn es um Online-Strategien geht. Tatsache ist, dass wir immer wollen, dass alle Wii-Konsolen mit dem Internet verbunden sind, zu jeder Zeit, Nintendo war also in dieser HInsicht niemals weniger proaktiv.
 
Es stimmt aber, dass Nintendo so große Eigeninitiative gezeigt hat bei der Entwickling solcher Aktivitäen wie einem MMOG. Aber wenn es zu unseren Bemühungen kommt, die versuchen Vorteil aus der Internet-Technologie zu ziehen, wo wir dem Verbraucher mehr Spaß und Unterhaltung anbieten können, dann denke ich waren wir sehr, sehr proaktiv und sind gut damit angekommen. Und diese Einstellung wird sich in der Zukunft kein bisschen verändern. Aber wahrscheinlich das andere ding, das wir verzweifelt umzusetzen versuchen, ist eine Kerngeschäftsstruktur. Müssen wir von den Verbrauchern monatliche Zahlungen verlangen, um Online-Aktivitäten zu genießen? Oder eine Online-Anmeldung, die kostenlos ist, aber Bezahl-Content bietet, damit die Leute etwas Extra-Wert erhalten? In solchen Kerngeschäftsstrategien, denke ich, sind wir weniger aktiv als wir es sein sollten.
 
Eure Konkurrenten sind beinahe bereit ein neues Motion Control-Interface einzuführen, die die Wii-Hardware weniger markant aussehen lassen wird. Während der PlayStation-Ära folgte Sony eurer Führung, indem sie Analogsticks in ihre DualShock-Controller einbauten, und dann wurde die Hardware zum Standard. Siehst du Parallelen zwischen diesen beiden Zeitperioden?
 
Miyamoto: Nintendo ist seit mehr als 30 Jahren im Videospielgeschäft. Und wenn es ums Unterhaltungsgeschäft geht, ist Unterhaltung, seit die Firma vor mehr als 100 Jahren gegründet wurde, Nintendos Ware - immer- und dafür besitzen wir besonders ausgeprägten Stolz. Nintendo versucht immer Dinge zu tun, die andere Leute niemals zuvor getan haben. Deshalb könnten andere Leute uns am Ende kopieren wollen. Wann immer etwas, das wir erschaffen und präsentiert haben von anderen kopiert wird, fühlen wir uns bedroht. Mehr noch, wir sind besorgt, dass andere versuchen etwas Ähnliche zu tun, nur um des Ähnlich-Seins Willen. Es ist nicht gerade aufbauend für Nintendo. Aber da gibt es eine wichtige Sache: Wir versuchen etwas nie zuvor dagewesenens zu tun - jedes Mal. Und wir versuchen es so zu tun, dass es irgendwann der Standard in unserem Unterhaltungsgeschäft werden kann.
 
Für eine Weile nun hat Sony mehr Spieleentwickler weltweit finanziert als Nintendo. Ermutigt die Tatsache, dass eure Arbeitskraft kleiner ist, zu mehr Ideen-angetriebenen Entwicklungen?
 
Miyamoto: Es geht nicht nur um die reine Größe des Geschäfts, oder mehr Arbeiter an einem Projekt. Beispielsweise bin ich der Leiter der Entertainment Analysis and Development (EAD)-Division bei Nintendo, und wir erweitern stetig die Zahl der Leute, die in dieser Division arbeiten.
 
Das gesagt, kann eine Person genug wichtige Dinge nur einer limitieren Zahl an Leuten gleichzeitig beibringen. Es geht also nicht nur um Ökonomie. Wir können nicht einfach die Zahl der Angestellten erhöhen, ohne Limit von steigender Nachfrage oder Notwendigkeiten. Was wir versucht haben zu tun, ohne einfach die Mitarbeiterzahl zu erhöhen, ist an den großen Titeln zu arbeiten, gemeinsam mit einer Zahl an zugehörigen Titeln. Ich denke, mittlerweile können wir etwas von dem Knowhow und der Erfahrung innerhalb unserer selbst anwenden. Abgesehen davon hast du die Zahl der Leute, die für die Firma arbeiten, angesprochen, aber Tatsache ist, dass es viel mehr Leute außerhalb der Firma gibt, die nah eng mit uns arbeiten und gemeinsame Sache mit Nintendo machen; die Gesamtzahl an Leuten, die an der Software-Produktion bei Nintendo arbeiten, ist also wirklich groß.
 
Ein besonderer Unterschied, den ich herausstreichen sollte, ist, dass ich für die EAD-Division verantwortlich bin, und sehr wenige Leute haben diese Division jemals verlassen. Überhaupt haben nur sehr wenige Leute Nintendo jemals verlassen. Nintendo ist in dieser Hinsicht einzigartig. Viele Leute wechseln den Job zwischen verschiedenen Entwickler- und Publisher-Firmen. Für viele Jahre nunmehr war ich zu jedem Zeitpunkt für 500 bis 1000 Leute verantwortlich, aber einige davon arbeiten seit fast 30 Jahren mit mir. Und es ist alles andere als unüblich, dass Leute zehn bis 20 Jahre bei Nintendo bleiben, und dennoch innerhalb der Firma als junge Entwickler gelten. Ich schätze, Nintendo ist eine unübliche Firma.
 
Wie denkst du über die weitere Spielelandschaft - die Spektakel-getriebenen Spiele, genauso wie die Explosion von Flash-Spielen und Nischentiteln?
 
Miyamoto: Ich denke, ich sollte meine eigene Herangehensweise ans Spielemachen teilen. Zuerst erdenke ich mir irgendeine Art Theorie, unübliche Spielfunktionen unterstreichend, die den Leuten gefallen könnten. Und sobald ich so eine Idee habe, will ich, dass diese Idee möglichst bald in den Händen der Verbraucher landet. Dann denke ich also "OK, brauchen wir wirklich einen Titel- oder Einführungsfilm-Bildschirm für all das? Brauchen wir wirklich eine Story, die Programmierzeit wegfrisst? Mit alledem in Gedanken können wir eine effektive Deadlline für die Fertigstellung festlegen.
 
Bei diesem Punkt angelangt versuche ich, die Minimalzahl an Schritten zu nehmen, weil ich, wie ich sage,  dem Verbraucher diese unübliche Erfahrung so schnell wie möglich bieten will. Daher hatte ich einige starke Meinungsverschiedenheiten, zumindest in meinen Gedanken, wenn Leute sagen "Wir machen diesen großen Titel für dieses Erscheinungsdatum", oder "Wir machen diesen kleinen Titel", weil das nicht die Art und Weise ist, wie ich persönlich ans Spielemachen herangehe. Genaugenommen ist es das genaue Gegenteil meiner Herangehensweise.
 
Ich habe niemals die Schönheit großer Titel bestritten. Noch habe ich jemals das Potential kleinerer - oder "ichi" - Titel bestritten. Jedoch muss, ob es ein großes Spiel oder ein ichi-Titel wird davon abhängen, wie man es für den Verbraucher umsetzt, um die Erfahrung, die du anfangs im Kopf hattest, anbieten zu können. Man muss sich nicht nur auf das Endresultat konzentrieren, sondern auch auf den Sinn des Ganzen, schätze ich.
 
Die Leute die an sogenannten kleinen Spielen arbeiten sind hinsichtlich des Software-Designs interessant, denn es sind weniger Leute beteiligt, die dafür sorgen, dass das Endresultat dem Geschmack des beabsichtigten Publikums entspricht. Als Creator kleiner Spiele kann die Fähigkeit den eigenen Ausdruck in etwas einzubringen sehr beim Publikum willkommen sein. Wenn man an sogenannten großen Spielen arbeitet, gibt es immer einen Wettbewerb mit anderen Firmen. Da gibt es immer einen Präzedenzfall.
 
Wenn wir gegen diese großen Titel ankommen wollen, brauchen wir eine große Zahl von Programmieren und Design-Mitarbeitern und so weiter. Letztlich ist am entscheidensten für dieses Spiel, wer der Koordinator ist. Wir haben einen ganzen Prozess und entscheiden anhand des ersehnten Endresultats und der Qualität der Software.  In anderen Worten, was nötig ist, ist, dass diese Person Fähigkeiten als Manager besitzt, nicht unbedingt notwendigerweise als Spieleentwickler. Ich denke also, dass es für mich logisch ist zu sagen, dass wenn die Gesamtzahl eines Spieleprojekts kleiner ist, kann mehr persönlicher Ausdruck und Geschmack durchscheinen. Ohne die Qualitäten großer Titel anzufechten, ist das Erste, was ich bei der Arbeit an einem sogenannten großen Titel mache, die besten Leute für das Management auszuwählen.
 
Wenn man über deine Karriere blickt, was denkst du war deine größte Errungenschaft? Und was dein größtes Bedauern?
 
Miyamoto:  Nuna, ehrlich gesagt weiß ich das nicht! (lacht) Wahrscheinlich ist Mario etwas sehr Wichtiges, weil mir dieser Charakter eine sehr unübliche Erfahrung beschert hat - wie die Welt beeinflusst wird, wenn sich plötzlich eine große Zahl eines Stücks Software überall in der Welt verkauft. Und wo wir die Spielepopulation erweitern konnten, wo ich viele Leute sah, die zuvor nie Videospiele gespielt haben, es plötzlich begonnen haben. Das war eine sehr unübliche und aufregende Erfahrung, und sie hält noch immer an.
 
Ich habe versucht was auch immer ich an Bedauern hatte zu vergessen. Beispieslweise habe ich, sobald wir ein Projekt abgeschlossen haben, immer irgendwelche Bedauern über das, was getan hätte werden können oder sollen. Ich denke über dies und das - andere Wege, die Dinge zu tun. Aber dann sind das großartige Ideen, die wir in zukünftigen Projekten zur Anwendung bringen können, auf die eine oder andere Weise. Einige Leute würden sagen, dass Wii Music ein gutes Beispiel ist. Es wurde gesagt, dass es sich viel besser hätte verkaufen können als es das bisher tat. Aber das bedeutet nur, dass wir einige Anlagen haben, die mit etwas Feinschliff zu etwas werden könnten, das in der Zukunft großen Erfolg mit sich bringt.
 
Was aber dieses Jahr betrifft, so hätte ich gern, dass die Leute versuchen, New Super Mario Bros. mit vier Spielern gemeinsam zu spielen. Und jeder, der auf Super Mario Galaxy 2 wartet, sollte im Einzelspielermodus von Mario Galayx üben. Schlussendlich hoffe ich, dass jeder viel Zeit mit Mario verbringt! 

 Autor:
Maximilian Edlfurtner 
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