Abends. Der Vater bringt seinen 8-jährigen Sohn zu Bett. “Papa, erzählst du mir noch eine Gute Nacht-Geschichte?” - “Aber gern. Was willst du hören? Ein Märchen? Oder soll ich dir aus Harry Potter vorlesen?” - “Nein! Erzähl mir lieber, wie du mit Altaïr den einen Mann da vorhin abgemurkst hast!”... Okay, zugegeben: Die Knirpse von Heute können wirklich nicht mehr so viel mit guter, alter Literatur anfangen. Konsole und PC haben Bücher weitestgehend abgelöst. Ein Missstand, der schleunigst bereinigt werden sollte. Das denkt auch The Adventure Company. Der Entwickler versucht auf Nintendo Wii, Gaming mit klassischem Mystery-Lesestoff zu vereinen. Das Medium: Der meistverkaufte Kriminalroman der Welt.
Zehn kleine Leichtmatrosen...
Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr beginnt mit einer Render-Sequenz. Sie zeigt Personen in Zügen oder auch in schnittig schnellen Flitzern - zumindest waren sie das damals Ende der 1930er. Alle sind unterwegs zum Hafen von Sticklehaven, alle wurden vom betuchten U. N. Owen in sein Anwesen auf Shipwreck Island eingeladen. Bisschen feiern. Untereinander kennen sie sich kaum oder überhaupt nicht. Als alle vollzählig sind, werden sie via Boot von unserem Helden, Patrick Narracott, auf die Insel gebracht. Schon während der Überfahrt braust langsam ein Sturm auf. Sein vorsätzlich (!) zerstörtes Vehikel zwingt Patrick letztendlich dazu, die Nacht im Haus des U. N. Owen zu verbringen. Doch er und seine Frau sind gar nicht da! Laut seines Dieners Rogers, der Owen ebenfalls nicht kennt, solle aber schon einmal mit einem reichhaltigen Abendessen begonnen werden. Punkt Zwei des Abendplans: Alle Gäste sollen sich ins Wohnzimmer auf einen guten Tropfen begeben. Aber über was reden? Man kennt sich ja kaum oder überhaupt nicht...
Zehn kleine Leichtmatrosen...
Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr beginnt mit einer Render-Sequenz. Sie zeigt Personen in Zügen oder auch in schnittig schnellen Flitzern - zumindest waren sie das damals Ende der 1930er. Alle sind unterwegs zum Hafen von Sticklehaven, alle wurden vom betuchten U. N. Owen in sein Anwesen auf Shipwreck Island eingeladen. Bisschen feiern. Untereinander kennen sie sich kaum oder überhaupt nicht. Als alle vollzählig sind, werden sie via Boot von unserem Helden, Patrick Narracott, auf die Insel gebracht. Schon während der Überfahrt braust langsam ein Sturm auf. Sein vorsätzlich (!) zerstörtes Vehikel zwingt Patrick letztendlich dazu, die Nacht im Haus des U. N. Owen zu verbringen. Doch er und seine Frau sind gar nicht da! Laut seines Dieners Rogers, der Owen ebenfalls nicht kennt, solle aber schon einmal mit einem reichhaltigen Abendessen begonnen werden. Punkt Zwei des Abendplans: Alle Gäste sollen sich ins Wohnzimmer auf einen guten Tropfen begeben. Aber über was reden? Man kennt sich ja kaum oder überhaupt nicht...

Gesprächsstoff liefert eine Schallplatte, die Rogers auflegt. Auf ihr begrüßt eine Stimme seine Gäste. Ist es Owen? Wer weiß, dreist sind zumindest seine Vorwürfe: Er beschuldigt jeden der Anwesenden - mit Ausnahme von Patrick - eines begangenen Mordes! Empörung macht sich breit, jeder streitet entrüstet die Beschuldigungen ab. Weiterer Inhalt der Tonspur: Jeder soll für seine Missetat büßen. Konsequent: Den ersten, den es tödlich trifft, ist der junge Marston. Beigemischtes Zyankali macht aus seinem Schnaps einen mehr als wirksamem ‘Schlaftrunk’. Der erste Tote am ersten Abend auf Shipwreck Island und definitiv nicht der letzte. Immer mehr kaltblütige Morde werden begangen, immer mehr Schuldzuweisungen werden später unter den noch Lebenden ausgesprochen. Wer ist dieser U. N. Owen? Steckt er hinter dieser gut geplanten (angelehnt an einen Kinderreim) Mordserie? Oder ist es etwa einer der Gäste, der die anderen in diese Todesfalle gelockt hat? Ihr findet es heraus!












