Ein flüssiger Wechsel
Dank WiiMotion Plus liegt der Fokus auch eindeutig auf einer intensiven Spielerfahrung. Das Schwert steht hierbei laut Creative Director Jason Vandenberghe für eine „pure power phantasy“, von der die meisten Jungs bereits im Kindesalter träumen. Durch Nintendos Steuerungserweiterung kann diese Fantasie nun endlich wahr werden. Ein großes Problem der Wiimote ist nämlich nicht nur deren mangelnde Präzision beim Unterscheiden von schwachen und starken Schwerthieben. Insbesondere der Fakt, dass man jederzeit via Pointer auf den Bildschirm zeigen muss, führt zu massiven Einschränkungen. Während die Schwert-Kämpfe dem ersten Teil noch die Dynamik raubten und lediglich als kurze Einlagen präsentiert wurden, rücken sie nun in das Zentrum des Spiels. Das heißt im Klartext: Es kann jederzeit via Schwungbewegung ein Schwertstreich ausgeführt werden. Im Gefecht, aus vollem Lauf, einfach immer. Mit Druck der B-Taste wechselt unser Protagonist blitzschnell zur Pistole und ermöglicht dadurch durchschlagende und vor allem äußerst coole Kombo-Aktionen, die dem Spiel mehr Dynamik verleihen, als es auszubremsen. Nicht zuletzt geht man damit auch nervigen Inventar-Besuchen geschickt aus dem Weg. Vandeberghe bezeichnet sein Baby daher auch immer wieder als „first person brawler“. Eine durchaus treffende Bezeichnung.

Dank WiiMotion Plus liegt der Fokus auch eindeutig auf einer intensiven Spielerfahrung. Das Schwert steht hierbei laut Creative Director Jason Vandenberghe für eine „pure power phantasy“, von der die meisten Jungs bereits im Kindesalter träumen. Durch Nintendos Steuerungserweiterung kann diese Fantasie nun endlich wahr werden. Ein großes Problem der Wiimote ist nämlich nicht nur deren mangelnde Präzision beim Unterscheiden von schwachen und starken Schwerthieben. Insbesondere der Fakt, dass man jederzeit via Pointer auf den Bildschirm zeigen muss, führt zu massiven Einschränkungen. Während die Schwert-Kämpfe dem ersten Teil noch die Dynamik raubten und lediglich als kurze Einlagen präsentiert wurden, rücken sie nun in das Zentrum des Spiels. Das heißt im Klartext: Es kann jederzeit via Schwungbewegung ein Schwertstreich ausgeführt werden. Im Gefecht, aus vollem Lauf, einfach immer. Mit Druck der B-Taste wechselt unser Protagonist blitzschnell zur Pistole und ermöglicht dadurch durchschlagende und vor allem äußerst coole Kombo-Aktionen, die dem Spiel mehr Dynamik verleihen, als es auszubremsen. Nicht zuletzt geht man damit auch nervigen Inventar-Besuchen geschickt aus dem Weg. Vandeberghe bezeichnet sein Baby daher auch immer wieder als „first person brawler“. Eine durchaus treffende Bezeichnung.

Der anspielbare Level war indes als typisches Tutorial eines solchen Action-Titels aufgebaut. Den Anfang macht eine spannungsgeladene Intro-Sequenz, in deren Verlauf der Protagonist mit zusammengebundenen Händen hinter einem Motorrad durch die Wüste geschleift wird. Klickt man diese einfach weg, erwacht man schließlich in einem fabrikähnlichen Gebäude und findet sich einige Meter neben dem brennenden Motorrad wieder. Alternativ kann auch versucht werden, den Fahrer während der Sequenz von seinem Gefährt zu ballern. Am Resultat ändert sich dadurch allerdings nicht viel und ob solche Sequenzen dem Spieler im weiteren Spielverlauf noch häufiger eine Wahl lassen, wollte man uns auch nicht beantworten. Jedenfalls findet der Protagonist gleich nach seinem Erwachen seinen Colt neben sich und darf innerhalb des unterirdischen Fabrikgebäudes einige Schussübungen durchführen und wird mit kontextsensitiven Stellen vertraut gemacht. Dazu gehört unter anderem das Besteigen einer Wand indem man sich ihr nähert und schließlich die eingeblendeten Nunchuk-Bewegungen ausführt. Bereits hier fällt auf, dass auch die Pointer-Steuerung präziser geworden zu sein scheint. Aussetzer gab es in der Demo ebenfalls keine zu verzeichnen. Die unkontrollierten Drehungen und Kontrollverluste des ersten Teils, die auftraten sobald der Cursor den Bildrand verließ, scheinen damit erfreulicherweise auch vom Tisch zu sein.
Zückt die Schwerter
An der Oberfläche angekommen, wartet alsbald auch das heiß ersehnte Katana-Schwert darauf, vom Spieler aufgesammelt zu werden. Übt man zunächst noch die Schwertbewegungen an statischen Strohpuppen, greifen bald die ersten Gegner an. In der Demo unterschied man dabei zwischen Fernschützen und Nahkämpfern, wobei die Nahkämpfer noch in einer stärkeren Variante auftauchten und mit einem stählernen Körperschutz ausgerüstet waren. Hierbei hatte der Spieler nun die Wahl zwischen herkömmlichem Gemetzel, Schießereien oder beidem zusammen. Dank einer automatischen oder manuellen Lock On-Funktion kann man sich bequem auf einen Gegner fokussieren und diesem mit gezielten Schwertstreichen die Lichter ausknipsen.
An der Oberfläche angekommen, wartet alsbald auch das heiß ersehnte Katana-Schwert darauf, vom Spieler aufgesammelt zu werden. Übt man zunächst noch die Schwertbewegungen an statischen Strohpuppen, greifen bald die ersten Gegner an. In der Demo unterschied man dabei zwischen Fernschützen und Nahkämpfern, wobei die Nahkämpfer noch in einer stärkeren Variante auftauchten und mit einem stählernen Körperschutz ausgerüstet waren. Hierbei hatte der Spieler nun die Wahl zwischen herkömmlichem Gemetzel, Schießereien oder beidem zusammen. Dank einer automatischen oder manuellen Lock On-Funktion kann man sich bequem auf einen Gegner fokussieren und diesem mit gezielten Schwertstreichen die Lichter ausknipsen.












