Nachdem wir zunächst den besser ausgerüsteten Typen immer wieder via starken Schwerthieb kräftezehrend die Rüstung vom Leib prügeln mussten, wies uns schließlich einer der Ubisoft-Mitarbeiter darauf hin, dass in der Demo auch die später im Spiel erlernbaren Special Moves zuschaltbar seien. Gesagt, getan – ab hier wurde es richtig cool. Mit gedrückt gehaltener A-Taste lässt sich das Schwert vor der Brust platzieren, etwa wie die Kimme und Korn Funktion in einem herkömmlichen Weltkriegsshooter. Lassen wir die Taste nun vor einem in der Nähe befindlichen Gegner los, verpasst unser Held diesem einen verheerenden Uppercut, schleudert ihn in die Luft und lässt uns die Wahl ihn in Bullettime dort oben abzuknallen oder ihm via Dash-Funktion hinterher zuspringen und ihn mit einem mächtigen Schwerthieb auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Damn cool!
Neben den Gegnern befanden sich in unserem Testlevel auch zahlreiche Gimmicks zur Auflockerung für zwischendurch. Kontextsensitive Stellen wie das Aufschlagen einer Stahltür mit dem Schwert zählen hier ebenso, wie zerstörbare Umgebungen, beispielsweise in Form von Telefonzellen, um an Geld zu kommen. Das witzigste hierbei war aber definitiv ein Safe, der einfach mal mitten in der Geisterstadt herum stand und nur dadurch geöffnet werden konnte, dass man die Wiimote an sein Ohr hält, um aus dem kleinen Lautsprecher rauszuhören, welche Kombination erforderlich ist, um ihn zu öffnen. Nette Idee! Den Schluss des Levels markierte schließlich ein Widersacher, der in einem geschlossenen Areal mit einem übergroßen Hammer um sich schlug. Diesem war von der Vorderseite, aufgrund seines gepanzerten Oberkörpers, keinerlei Beikommen. Lediglich am Rücken befand sich eine Schwachstelle, die allerdings aufgrund seiner derben Drehattacken kaum zu erreichen war. Dank der Dash-Funktion sollte aber auch dieser Fight kein Problem sein. Gleichzeitiges Drücken von A und einer Richtung des Sticks am Nunchuk erlaubt schnelles Vorpreschen, das entweder gut zum Ausweichen nutzbar ist oder bei einem nahgelegenen Gegner sogar eine fiese Finishsequenz auslöst. Leider gänzlich ohne Blut, was dem Teen-Rating zwar zuträglich ist, der Atmosphäre aber dennoch einen herben Dämpfer verpasst. Auf Anfrage ob das Spiel denn generell so linear aufgebaut sei, wie dieser Demolevel, antwortete man, dass lediglich 30% des Spiels aus solchen straight-forward Action-Levels bestünde. Die restlichen Areale seien weitläufiger und mehr auf die jeweiligen Aufgaben fokussiert.
Neben den Gegnern befanden sich in unserem Testlevel auch zahlreiche Gimmicks zur Auflockerung für zwischendurch. Kontextsensitive Stellen wie das Aufschlagen einer Stahltür mit dem Schwert zählen hier ebenso, wie zerstörbare Umgebungen, beispielsweise in Form von Telefonzellen, um an Geld zu kommen. Das witzigste hierbei war aber definitiv ein Safe, der einfach mal mitten in der Geisterstadt herum stand und nur dadurch geöffnet werden konnte, dass man die Wiimote an sein Ohr hält, um aus dem kleinen Lautsprecher rauszuhören, welche Kombination erforderlich ist, um ihn zu öffnen. Nette Idee! Den Schluss des Levels markierte schließlich ein Widersacher, der in einem geschlossenen Areal mit einem übergroßen Hammer um sich schlug. Diesem war von der Vorderseite, aufgrund seines gepanzerten Oberkörpers, keinerlei Beikommen. Lediglich am Rücken befand sich eine Schwachstelle, die allerdings aufgrund seiner derben Drehattacken kaum zu erreichen war. Dank der Dash-Funktion sollte aber auch dieser Fight kein Problem sein. Gleichzeitiges Drücken von A und einer Richtung des Sticks am Nunchuk erlaubt schnelles Vorpreschen, das entweder gut zum Ausweichen nutzbar ist oder bei einem nahgelegenen Gegner sogar eine fiese Finishsequenz auslöst. Leider gänzlich ohne Blut, was dem Teen-Rating zwar zuträglich ist, der Atmosphäre aber dennoch einen herben Dämpfer verpasst. Auf Anfrage ob das Spiel denn generell so linear aufgebaut sei, wie dieser Demolevel, antwortete man, dass lediglich 30% des Spiels aus solchen straight-forward Action-Levels bestünde. Die restlichen Areale seien weitläufiger und mehr auf die jeweiligen Aufgaben fokussiert.

WiiMotion Plus sei Dank
Nichtsdestotrotz handelt es sich die gesamte Spielzeit über um ein modernes Hack’n‘Slay aus der Ego-Perspektive. Das Spielprinzip steht und fällt natürlich mit der Steuerung und nicht wenige sind nach wie vor der Annahme, dass auch der zweite Teil dem Hype nicht gerecht werden könne. Dazu nur soviel: WiiMotion Plus hält was es verspricht! Wenn sich bis zum Ende des Jahres nichts grundlegendes mehr ändert, dann halten wir endlich das Spiel in den Händen, was bereits 2006 als übermenschlich große Wunschvorstellung in all unseren Köpfen herumgeisterte. Selbstverständlich funktionieren nach wie vor leichte Handbewegungen, aber diese haben lediglich lasche Schläge zur Folge, mit denen ihr im Verlauf des Spiels nicht weit kommen werdet. Wer kräftig zuschlagen will, muss die Wiimote auch kräftig schwingen. Wer das Schwert vor sich hält und das Handgelenk dreht, sieht das Resultat auch auf dem Bildschirm. Wie gut die Übertragung im dreidimensionalen Raum funktioniert, ließ sich allerdings noch nicht antesten. Zustechen werde man laut einem Ubisoft-Mitarbeiter im fertigen Spiel aber ebenfalls können. Vandenberghe führte indes an, dass das Spiel sich gleich zu Beginn sehr kräfteraubend anfühle und das, obwohl wir Nerds meistens nicht allzu kräftig seien. Aus diesem Grund habe man es leicht zugänglich machen wollen und den Schwierigkeitsgrad eher niedrig angesetzt. Aus dem Grund erholt sich etwa die Energieleiste unseres Helden nach jedem Kampf.
Nichtsdestotrotz handelt es sich die gesamte Spielzeit über um ein modernes Hack’n‘Slay aus der Ego-Perspektive. Das Spielprinzip steht und fällt natürlich mit der Steuerung und nicht wenige sind nach wie vor der Annahme, dass auch der zweite Teil dem Hype nicht gerecht werden könne. Dazu nur soviel: WiiMotion Plus hält was es verspricht! Wenn sich bis zum Ende des Jahres nichts grundlegendes mehr ändert, dann halten wir endlich das Spiel in den Händen, was bereits 2006 als übermenschlich große Wunschvorstellung in all unseren Köpfen herumgeisterte. Selbstverständlich funktionieren nach wie vor leichte Handbewegungen, aber diese haben lediglich lasche Schläge zur Folge, mit denen ihr im Verlauf des Spiels nicht weit kommen werdet. Wer kräftig zuschlagen will, muss die Wiimote auch kräftig schwingen. Wer das Schwert vor sich hält und das Handgelenk dreht, sieht das Resultat auch auf dem Bildschirm. Wie gut die Übertragung im dreidimensionalen Raum funktioniert, ließ sich allerdings noch nicht antesten. Zustechen werde man laut einem Ubisoft-Mitarbeiter im fertigen Spiel aber ebenfalls können. Vandenberghe führte indes an, dass das Spiel sich gleich zu Beginn sehr kräfteraubend anfühle und das, obwohl wir Nerds meistens nicht allzu kräftig seien. Aus diesem Grund habe man es leicht zugänglich machen wollen und den Schwierigkeitsgrad eher niedrig angesetzt. Aus dem Grund erholt sich etwa die Energieleiste unseres Helden nach jedem Kampf.












