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Red Steel 2

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Alteingesessene Zocker werden nun womöglich aufschreien, das Spiel sei zu leicht. Es sei zu schnell durchgespielt und aufgrund des fehlenden Multiplayer-Modus sei auch der Replay-Value nicht besonders hoch. Man führte daraufhin aber als Beispiel Resident Evil 4 an, welches abgesehen vom Aspekt des Waffenlevelns auch deshalb so einen hohen Replay-Value besaß, weil es sich einfach gut anfühlte und das Gameplay kaum Frustmomente zuließ.

Neues Spiel, neuer Stil
Die Gameplay-Herausforderung scheint technisch also gemeistert worden zu sein. Wie sieht es aber mit der Optik aus? Während im ersten Teil ein realistischer Look vorherrschte, der von Level zu Level qualitativ stark schwankte und dem Titel nur allzu deutlich das Prädikat „unfertig“ aufdrückte, hat man sich dieses Mal für einen einfacher zu realisierenden Comic-Look entschieden. Das Cel-Shading-Design passt dabei wie die Faust aufs Auge und unterstreicht perfekt das abgedrehte Setting und die übertrieben aufgemachten Kämpfe. Des Weiteren lief die Demo trotz zahlreich auftauchender Gegner zu jeder Zeit hundertprozentig flüssig. Anzukreiden wäre lediglich das obligatorische Kantenflimmern sowie die schwachen Hintergründe. Auch in Sachen Leveldetails geht zu diesem Zeitpunkt sicher noch deutlich mehr. Dafür stechen bereits jetzt tolle Licht- und Schatteneffekte sowie die schicken Spiegelungen auf dem Schwert des Helden hervor. Vor allem die Intro-Sequenz wusste zu überzeugen und stellte zweifelsfrei klar, dass die Entscheidung für den Comic-Look die richtige gewesen ist. Die Wii-Hardware wird es den Entwicklern danken und wir Fans dürfen uns auf ein Red Steel freuen, welches dem Einheits-Action-Game-Look abschwört und Erinnerungen an einen Shooter namens XIII weckt.


 
PROGNOSE
Im Großen und Ganzen gestaltet sich der Ersteindruck von Red Steel 2 mehr als positiv. Eklatante Schwächen gibt es derzeit nicht zu vermelden, die einzigen Mängel sind optischer Natur und dort auch lediglich im Detail zu finden. Bei einer Demo sechs Monate vor dem Release des Spiels durchaus legitim. Spielerisch erfüllt der Titel die hochgesteckten Erwartungen auf ganzer Linie. Was Abwechslungsreichtum und Umfang angeht, lässt sich derzeit natürlich noch nichts festmachen. Das Grundgerüst steht allerdings und die Steuerung funktioniert so wie wir es uns alle schon 2006 gewünscht hatten. Nun bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler mit dem Rest gut in der Zeit liegen und uns zu Weihnachten endlich das Spiel vorlegen können, das sie sich und wir uns unter Red Steel immer vorgestellt haben. Auf Wiedersehen, Sehnenscheidenentzündung! Herzlich Willkommen, Tennisarm!

P.S.: Nach Beendigung der Anspielphase hatten wir noch die Gelegenheit, den Creative Director Jason Vandenberghe, von dem im Text des Öfteren die Rede ist, persönlich auszuquetschen. Ein herzlicher Dank geht hierbei auch an den Kollegen Christian Leuenberg von WiiInsider.de, der mit uns zusammen das Interview führte und davon abgesehen ermöglichte, dass wir das Ganze auf Band für die Nachwelt festhalten konnten. Wen es interessiert, der findet das 30minütige Gespräch unter diesem Link. Anhören lohnt sich! Nicht nur aufgrund unseres unfreiwillig komischen gebrochenen Schulenglisch, sondern insbesondere aufgrund des überaus unterhaltsamen Wesens des Entwicklers.

Viel Spaß damit!
Unsere Prognose: 5 / 5
 Autor:
Thomas Steuer
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Screenshots:
Prognose:
5/5
Leserhype:
8.2